2007年8月10日金曜日
ソフトボディ ダイナミクス - Softbody Dynamics その4
精神的におっくうだったソフトボディ・エンジンのポリゴン化に取り組む。
頂点、UV、法線をデータから読み込み、自動でポリゴン設定>オブジェクト作成を行う関数を書いた。グローバル変数のスペルをミスって 小一時間(ホントは3時間くらい)はまった。
どうして30秒前に自分で書いたことすら覚えていられないの!? orz
エディタの方は細々と使い勝手の改善をしつつ、今日の作業でポリゴン化に必要なデータのフォーマットも脳内ではほぼ固まったので、今後はエディタ側のポリゴン&UV設定部分かな。
ただ、エンジン側の法線の平均化のアルゴリズム、いまひとつ良い方法が思いつきません、と言うか細かい部分で検証が必要なことが残っているので本当は先にエンジン側を固めるべきかもしれないけど、その細かい部分の検証をするにはエディタでデータが気楽に作れる状態でないと面倒なんだよね。
http://gamdev.org/up/img/9951.zip
スクショでは伝わらないこのプルプル感!PCにまともなグラボ積んでる人は是非上のリンクからファイル落としてお試しあれ。DirectX9.0c対応のグラボ必須だよ。「D3DホニャララのDLLが指定されたパス云々~」のエラーがでる人はマイクロソフトのHPで最新のDirectX9.0cのランタイム落としてインストールしてください。
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