2007年8月9日木曜日
ソフトボディ ダイナミクス - Softbody Dynamics その3
ソフトボディ・デザイナー、進んでます。
リアルタイムで扱える軟体モデルはAgeiaのPhysxPPUとかを導入しない限り、結構CPUリソースを喰ってしまうのでそんなに複雑なモデルを扱う事は出来ないと思うんだけど、だとすると今の俺のやってる事は何!?
軟体モデルのエディタと言う意味では完全にオーバースペックかもしれない。
現状のソフトボディ・エンジンのアルゴリズムは各頂点にかかる加速度は重力と、他の頂点と繋がっているスプリングモデルの張力のみを考慮するものなので、自立するオブジェクトを作成しようとした場合、かなりの本数のスプリングをうまく張り巡らせなければならない。それはそれで、吐き出されたモデルがかなり酔っ払ったような挙動をして面白いんだけど。
で、速度的なことや、物体の表現力を考慮して、頂点が原型からどの程度移動しているかと言う相対的な値を元に頂点に加速度を加えて、軟体モデルが原型に戻ろうとする作用を強化したアルゴリズムも組もうと思っちょる。そのときこそ、この現状オーバースペック気味なエディタがその真価を発揮してくれるはずだ。
モデリングに必要な機能は9割出来たので、あとはプリミティブの自動生成、クロスの生成程度を付け足したら、いよいよ鬼門のポリゴン生成、UV設定に手をつけなくては、、、。
ポリゴンとUVは別アプリにしたほうが簡単そうだなぁ。
しかしFPS 7!?とは、、、。誰か高速化してください。
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