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2007年8月23日木曜日
2007年8月18日土曜日
夏の終わり

庭のシラカシ、夜になって覗いてみたら立派な角をもったカブトムシの♂が来ていました。こんなにしっかりとした体格のカブトムシが自分の家の庭先にいるとは驚きです。
そもそも生き物に対して子供の頃より興味が出たのは、4年前に大学時代の知人の実家に遊びに生かせて貰って以来。
「カブトムシなら家から歩いて10分くらいのところにいっぱいいるよ。」の一言がきっかけだったんだよね。
どうしても木にくっついている状態のカブトムシを拝みたくて、その人の田舎にお邪魔させてもらって以来、毎年どこかしかへ足を伸ばしてカブクワ中心に生き物観察をしてきたけれど、まさか20年以上すんできた自分の家の庭にカブトムシが飛んできていたなんてね。
色々考えさせられました。
2007年8月17日金曜日
2007年8月15日水曜日
リアリティ

写真のアブラゼミだって、この時期になると数え切れないほどジージーやっているけど、その全てに一切の妥協なく、うつろで深みのある複眼やよくみればベルベットのような質感でエンボスの効いたような柄の上翔、それこそ脚に生えた産毛に至るまで完璧な充実ぶりで徹底的に存在してるんだよね、こちらがそれに意識しようがしまいがお構いなく。
昨今のPCの性能の上昇に伴って、リアル、とかバーチャルとかそんな言葉が飛び交うようになったけど、そして俺自身シムとかが大好きで、バーチャルが大好きな人間だけど、ホント、この現実の非常なまでの完成度には打ちのめされる。
なんつーか、無理っス!って思う。
2007年8月11日土曜日
陰日向
2007年8月10日金曜日
ソフトボディ ダイナミクス - Softbody Dynamics その4

頂点、UV、法線をデータから読み込み、自動でポリゴン設定>オブジェクト作成を行う関数を書いた。グローバル変数のスペルをミスって 小一時間(ホントは3時間くらい)はまった。
どうして30秒前に自分で書いたことすら覚えていられないの!? orz
エディタの方は細々と使い勝手の改善をしつつ、今日の作業でポリゴン化に必要なデータのフォーマットも脳内ではほぼ固まったので、今後はエディタ側のポリゴン&UV設定部分かな。
ただ、エンジン側の法線の平均化のアルゴリズム、いまひとつ良い方法が思いつきません、と言うか細かい部分で検証が必要なことが残っているので本当は先にエンジン側を固めるべきかもしれないけど、その細かい部分の検証をするにはエディタでデータが気楽に作れる状態でないと面倒なんだよね。
http://gamdev.org/up/img/9951.zip
スクショでは伝わらないこのプルプル感!PCにまともなグラボ積んでる人は是非上のリンクからファイル落としてお試しあれ。DirectX9.0c対応のグラボ必須だよ。「D3DホニャララのDLLが指定されたパス云々~」のエラーがでる人はマイクロソフトのHPで最新のDirectX9.0cのランタイム落としてインストールしてください。
2007年8月9日木曜日
ソフトボディ ダイナミクス - Softbody Dynamics その3

ソフトボディ・デザイナー、進んでます。
リアルタイムで扱える軟体モデルはAgeiaのPhysxPPUとかを導入しない限り、結構CPUリソースを喰ってしまうのでそんなに複雑なモデルを扱う事は出来ないと思うんだけど、だとすると今の俺のやってる事は何!?
軟体モデルのエディタと言う意味では完全にオーバースペックかもしれない。
現状のソフトボディ・エンジンのアルゴリズムは各頂点にかかる加速度は重力と、他の頂点と繋がっているスプリングモデルの張力のみを考慮するものなので、自立するオブジェクトを作成しようとした場合、かなりの本数のスプリングをうまく張り巡らせなければならない。それはそれで、吐き出されたモデルがかなり酔っ払ったような挙動をして面白いんだけど。
で、速度的なことや、物体の表現力を考慮して、頂点が原型からどの程度移動しているかと言う相対的な値を元に頂点に加速度を加えて、軟体モデルが原型に戻ろうとする作用を強化したアルゴリズムも組もうと思っちょる。そのときこそ、この現状オーバースペック気味なエディタがその真価を発揮してくれるはずだ。
モデリングに必要な機能は9割出来たので、あとはプリミティブの自動生成、クロスの生成程度を付け足したら、いよいよ鬼門のポリゴン生成、UV設定に手をつけなくては、、、。
ポリゴンとUVは別アプリにしたほうが簡単そうだなぁ。
しかしFPS 7!?とは、、、。誰か高速化してください。
2007年8月4日土曜日
ソフトボディ ダイナミクス - Softbody Dynamics その2

コレは7月10日にアップした日記にあったエディタの現在の姿。

頂点削除の関数を拡張しないといけないのは分かっているんだけど、結構苦労した部分なのであんまり触りたくないんだよなぁ…。いやいや、近々叩きます。
現時点でも最低限のことは出来るんだけど、あとはコレにポリゴン作成&UVの設定の機能を付け足せば最低限の目標は達成できる。
エディタで吐き出した多頂点の軟体モデルがぶにょぶにょ揺れ動いているのを眺めていると何故か多幸感が湧き上がってくるのが面白いです。物理すげぇ!
2007年8月2日木曜日
黄金率

いつも二匹張り付いているのでつがいかなぁ、と思っていたけどちょっと調べてみたところ、雌雄は卵の時の環境の温度で決まるらしい。面白い仕組みですな。
最近くっついているやつらは体長8cmくらいの比較的成熟した個体なんだけど、以前は体長3cmくらいの若い個体が4匹くっついていた事もあったので、ひょっとしたらこいつらはその時の生き残りなのかもしれない。過酷ですね、自然界の生き残り競争は。
唐突ですが、守宮がかなり好きです。生態とかにはそれほど興味がないけれど、余りにもコケットな手足の指の造形、一歩間違えてればやりすぎでくどいと言われかねない頭でっかちなシェイプを全体としてみたときには均整が取れていると言わざるを得ないパーフェクトなプロポーション。まじ神ですわ、これを作った人(?)は。この写真みたいにトランスルーセントの効いた表面のアトリビュートも素晴らしいですね。
ところで、個人的に一押しデザインの生き物というとやはりミヤマクワガタを押したい気持ちがございます。素晴らしいですよね、機能的に私には何の意味も見出せないあの有機的な曲面で構成された頭部とか。また、あれだけ精緻な造形を惜しげもなく金色の産毛で覆ってしまう大胆さとか。そして喧嘩をさせると全くノコギリクワガタにかなわないあの脆弱さとか。かっこよすぎです、ミヤマクワガタ。
海外行くと思うのですが、地域ごとの文化や色彩感覚、造形感覚はかなりその土地の動植物の造形、色彩に左右されますね。あたりまえっちゃぁ当たり前かもしれませんが。
近頃は日本の生き物に侘びを感じてしまいます、、、。
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